อุตสาหกรรมเกมวิดีโอในปัจจุบันให้ประสบการณ์การเล่นเกมแบบเรียลไทม์ควบคู่ไปกับเนื้อหาที่หลากหลายและน่าสนใจ มีการพัฒนาขึ้นในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อกลายเป็นอุตสาหกรรมระดับโลกหลายพันล้านดอลลาร์ บทความนี้กล่าวถึงวิวัฒนาการพัฒนาการแนวโน้มและธุรกิจของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม (วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้อง: กลายเป็นเศรษฐี)
ประวัติโดยย่อ
- วิดีโอเกมแรกเริ่มต้นขึ้นในปลายทศวรรษที่ 1950 และต้นทศวรรษที่ 1960 แต่มันเป็นความคืบหน้าในปี 1970 ที่เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
- 1972 เห็นการเปิดตัว "Odyssey" ซึ่งเป็นเกมบนทีวีชุดแรกและกลายเป็นวิดีโอยอดฮิตทันที เกมปิงปองที่เรียกว่า "พงษ์" ก็ประสบความสำเร็จอย่างมาก
- ในปี 1977 Atari เปิดตัวระบบวิดีโอเกมที่เรียกว่า "2600" รองรับเกมหลายเกมผ่านการใช้ตลับหมึกและในปี 1978 Nintendo ได้เปิดตัวเกมคอนโซลหลายเกม "Donkey Kong", "Pac Man" และ "Space Invaders" เป็นเกมที่นิยมอย่างมหาศาลซึ่งขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมวิดีโอในสหรัฐต่อไป "Mario Bros" และ "Tetris" เป็นเกมที่มีชื่อเสียงอื่น ๆ ที่เปิดตัวในเวลาเดียวกัน
- ปี พ.ศ. 2538 ได้เห็นโซนี่คอร์ปอเรชั่น (SNE SNESONY CORP45 87 + 2 37% สร้างขึ้นโดย Highstock 4. 2. 6 ) เข้าสู่โซนเกมด้วย PlayStation One 32 บิตตามด้วย โดย N64 ของ Nintendo ในปี 1996 และ Dreamcast 128 บิตของ Sega ในปี 1999 PlayStation 2 128 ของโซนี่ในปี 2000 ตามด้วย Microsoft Corporation (MSFT
- MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0 39% สร้างด้วย Highstock 4. 2. 6 ) XBox ในปีพ. ศ. 2544 ตั้งเสียงสำหรับตลาดเกมวิดีโอในปัจจุบัน
อุตสาหกรรมเกมวิดีโอเติบโตขึ้นอย่างมากเนื่องจาก:
พลังการประมวลผลที่ดีขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำลง
- อุปกรณ์ประมวลผลที่ดีขึ้นด้วยความเร็วสูงและกราฟิกขั้นสูงได้เปิดใช้งานประสบการณ์ชีวิตจริงสำหรับผู้ใช้ปลายทาง บูรณาการการพัฒนาเกมและธุรกิจสิ่งพิมพ์
- หน้าที่การพัฒนาและเผยแพร่มีอยู่ในฐานะองค์กรทางธุรกิจที่แยกกัน ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการผนวกรวมธุรกิจทั้งสองนี้เข้าด้วยกันหรือผ่านทางการพัฒนาอินทรีย์ได้ช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมเกมวิดีโอโดยรวม ตอนนี้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถสร้างเกมได้ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องรอเงินทุนภายนอกจากผู้เผยแพร่โฆษณารายอื่น นักพัฒนาซอฟต์แวร์ในบ้านช่วยให้ผู้จัดพิมพ์สามารถแสดงความคิดเห็นและทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โครงสร้างพื้นฐานที่ดีขึ้น
- ด้วยการเชื่อมต่อแบบบรอดแบนด์และ WiFi ที่ดีขึ้นทำให้แบนด์วิธดีขึ้นเกมออนไลน์เกมเกมโซเชียลและเครือข่ายผู้เล่นหลายคนได้รับความสนใจอย่างมาก วันนี้เป็นเรื่องง่ายที่จะเล่น "Scrabble" หรือหมากรุกออนไลน์ / แอปโดยใช้คนแปลกหน้าในประเทศอื่น ๆ ทั่วโลกและร่วมทีมกับเพื่อนที่อยู่ใกล้ ๆ เพื่อติดตามกีฬาระดับทีม อุตสาหกรรมเกมวิดีโอมีส่วนประกอบสำคัญ 4 ส่วนคือ
: อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และอุปกรณ์เสริมต่างๆที่อำนวยความสะดวกในการเล่นเกมเป็นส่วนประกอบของฮาร์ดแวร์ และรวมถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสถานีเล่นคอนโซลจอยสติ๊กและรีโมท
ตลาดแล็ปท็อปและเดสก์ท็อปมีข้อเสนอพิเศษระดับไฮเอนด์เพียงไม่กี่ขั้นสูงที่กำหนดเป้าหมายโดยเฉพาะสำหรับการเล่นวิดีโอเกม แต่มีเพียงกลุ่มเล็ก ๆ ที่ซื้อคอมพิวเตอร์เฉพาะสำหรับเล่นวิดีโอเกมเท่านั้น การเล่นเกมบนเครื่องพีซียังเป็นองค์ประกอบที่แข็งแกร่งมากสำหรับตลาดฮาร์ดแวร์เกมวิดีโอ คอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกมมีแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมอย่างเท่าเทียมกัน อุปกรณ์พกพารวมถึงเครื่องเล่นคอนโซลแบบพกพาที่ให้ความคล่องตัวเป็นที่นิยมอย่างมาก ส่วนที่เหลือของตลาดฮาร์ดแวร์เกมวิดีโอมุ่งเน้นไปที่อุปกรณ์เช่นจอยสติ๊กรีโมทปืนเสมือนและผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกัน Sony, Microsoft และ Nintendo ยังคงเป็นผู้เล่นหลักในสาขาฮาร์ดแวร์ (ที่เกี่ยวข้อง: Console Wars Heat Up.)
: วิดีโอเกมที่แท้จริงประกอบด้วยกลุ่มซอฟต์แวร์ สามารถใช้ได้ทั้งบนแผ่น CD / DVD สำหรับซื้อเป็นการติดตั้งที่ดาวน์โหลดได้หรือเป็นแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
ห่วงโซ่กระบวนการทำงานมีดังต่อไปนี้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาเห็นด้วยกับแนวคิดเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงพัฒนาเกมโดยมีค่าบริการคงที่ซึ่งได้รับล่วงหน้าจากผู้จัดพิมพ์ตามด้วยการชำระค่าภาคหลวงเปอร์เซ็นต์คงที่สำหรับสำเนาที่ขายหลังจากการพิมพ์ การชำระเงินค่าภาคหลวงอาจมีเกณฑ์สำหรับจำนวนสำเนาที่จะขาย ผู้เผยแพร่โฆษณารับผิดชอบด้านการตลาดการขายและการจัดจำหน่าย- นักพัฒนาซอฟต์แวร์เป็น บริษัท อิสระที่มีขนาดแตกต่างกันไปในขณะที่ผู้เผยแพร่โฆษณามักเป็น บริษัท ระดับโลกที่มีขนาดใหญ่เช่น Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts128 46-0 65%
สร้างขึ้นโดย Highstock 4. 2. 6 < )
การลงทุนในคอนเซ็ปต์เกมใหม่เป็นโครงการที่มีค่าครองชีพและท้าทาย การพัฒนาเป็นส่วนประกอบที่มีค่าใช้จ่ายมากที่สุดดังนั้นความคิดในการเล่นเกมควรมีประสิทธิภาพและน่าเชื่อถือเพียงพอสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณาเพื่อสนับสนุนการพัฒนา ผลตอบแทนขึ้นอยู่กับปริมาณการขายและปริมาณการขายขึ้นอยู่กับความชอบของผู้บริโภค เกมอาจได้รับการเสนอแบบออนไลน์ซึ่งจัดทำโดยเว็บไซต์ ไซต์เหล่านี้สร้างรายได้ด้วยการแสดงโฆษณาออนไลน์ผ่านธุรกรรมจำนวนเล็กน้อย (เช่นจ่ายเงิน 10 บาทเพื่อข้ามสามระดับถัดไป) หรือโดยการเก็บรักษาระดับฟรีไม่กี่ระดับและเรียกเก็บเงินในระดับที่สูงขึ้น โครงสร้างพื้นฐาน : โครงสร้างพื้นฐานประกอบด้วยอินเทอร์เน็ตเครือข่ายและการเชื่อมต่อ นอกจากนี้ยังมีช่องทางการขายและช่องทางการจัดจำหน่ายเพื่ออำนวยความสะดวกในการจำหน่ายปลีกแบบออฟไลน์ ตัวอย่างเช่นเกมมือถือสามารถซื้อและดาวน์โหลดได้ง่ายผ่านทาง App Store ในขณะที่คุณสามารถซื้อดีวีดีสำหรับติดตั้งเกมในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ที่ Wal-Mart ที่ใกล้ที่สุด หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจนี้สร้างรายได้ด้วยการคิดค่าธรรมเนียม "การแจกจ่าย" เช่นการตัดขายปลีกแผ่นดีวีดีของผู้ค้าปลีกหรือพรีเมี่ยมที่จ่ายให้กับร้านแอพพลิเคชั่นเพื่อเป็นเจ้าภาพในการดาวน์โหลดแอพพลิเค
เทคโนโลยีสนับสนุน
: คอนโซลเกมไม่ใช่แค่แพลตฟอร์มเกมเท่านั้น พวกเขายังทำหน้าที่เป็นฮับการเชื่อมต่อนอกเหนือจากการเชื่อมต่อผู้ใช้เข้ากับเครือข่ายเกมเฉพาะแล้วพวกเขายังสนับสนุนแอพพลิเคชั่นต่างๆเช่น Netflix (NFLX
- NFLXNetflix Inc200 13 + 0 06% สร้างด้วย Highstock 4. 2. 6
- ) หนึ่งยังสามารถชมภาพยนตร์โดยตรงผ่านอุปกรณ์ดังกล่าวในการสมัครสมาชิก หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในการให้บริการและสนับสนุนเทคโนโลยีและแอพพลิเคชันดังกล่าวสร้างรายได้จากการสมัครสมาชิก / จ่ายเงินเมื่อคุณใช้งาน (ที่เกี่ยวข้อง: อุตสาหกรรมเกมวิดีโอเกมทำงานอย่างไร) ภาพรวมของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงแห่งปี พ.ศ. 2535 (ESA) ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมวิดีโอ ไฮไลท์คือ: ในปี 2014 มียอดขายเกมมากกว่า 135 ล้านเกมโดยมีรายได้จากการขายอยู่ที่ 22 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ รายได้จากการขายทั่วโลกอยู่ที่ 46 เหรียญ 5 พันล้านในปี 2014
อุตสาหกรรมเกมวิดีโอมีการจ้างงานมากกว่า 146,000 คนทั่ว 36 รัฐในสหรัฐอเมริกา
ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่ได้รับความนิยมว่าเกมเป็นที่นิยมส่วนใหญ่ในหมู่เยาวชนชายข้อมูลดังกล่าวแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมโดยเฉลี่ยมีอายุ 35 ปีโดย 44% ของผู้เล่นเกมเป็นหญิง
- ชาวอเมริกันประมาณ 155 ล้านคนเล่นเกมวิดีโอเป็นประจำโดยแต่ละครัวเรือนมีผู้เล่นเกมเฉลี่ยสองคน
- ร้อยละ 42 ของชาวอเมริกันมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมเป็นประจำอย่างน้อยสามชั่วโมงต่อสัปดาห์
- 80 เปอร์เซ็นต์ของครัวเรือนในสหรัฐฯมีอุปกรณ์เล่นเกมโดย 51% มีคอนโซลเกมเฉพาะ
- 54 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมหลายคนอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้งซึ่งแสดงถึงผลกระทบต่อระบบเครือข่าย ("ผู้ใช้นำผู้ใช้จำนวนมากขึ้น")
- ความนิยมมีการแบ่งแยกกันไปในเกมวิดีโอประเภทต่างๆ Social Games, Action Games และ Puzzle / Board / Card Games แต่ละเกมมีสัดส่วนประมาณ 30-35%
- เมื่อก่อนเห็นว่าเป็นการเสพติดผู้พิทักษ์กำลังเห็นวิดีโอเกมเป็นโอกาสดีในการสังสรรค์และมีส่วนร่วมกับครอบครัวและเด็ก ๆ และเป็นทางเลือกที่ดีในการดูทีวีหรือภาพยนตร์
- การแนะนำระบบให้คะแนนเกมทางวิดีโอเช่น ESRB ได้ช่วยสร้างความเชื่อมั่นในระดับสังคมและครอบครัวซึ่งจะช่วยเพิ่มยอดขาย
- การขายวิดีโอเกมแสดงแนวโน้มฤดูกาลที่สูงโดยมียอดขายสูงสุดที่เกิดขึ้นในช่วงเทศกาล
- กราฟความอนุเคราะห์จาก Statista
- พื้นที่ในการพัฒนาและโอกาส
- ส่วนของเกมบนคอนโซลมีการแข่งขันกันอย่างดุเดือดเนื่องจากแพลตฟอร์มต่างๆได้รับการยอมรับเป็นอย่างดี นิตยสารฟอร์จูนคาดการณ์ว่าเกมบนมือถือมีศักยภาพที่จะแซงเกมคอนโซลได้ในปี 2015 เกมไร้สายยังคงพัฒนาและมีศักยภาพในการเติบโตอย่างมาก
- Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180 17 + 0. 70%
สร้างขึ้นโดย Highstock 4. 2. 6 ) ซื้อ Oculus VR ซึ่งเป็น บริษัท เสมือนจริงที่พัฒนาระบบเสมือนจริง ระบบการเล่นเกมจริงมีข้อมูลเชิงลึกบางอย่างเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมเกม ความเป็นจริงเสมือนจริงใช้วิธีการ 'ดื่มด่ำ' ซึ่งผู้เล่นแทบจะมอง, ได้ยิน, และทำหน้าที่ในวิดีโอเกมราวกับว่าเขากำลังมีส่วนร่วมในโลกแห่งความเป็นจริง
ขาดความเป็นผู้นำตลาดที่ชัดเจนในโลกของเกมวิดีโอในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงลักษณะที่ไม่มีการรวบรวมกันของตลาดนอกจากนี้ยังแสดงถึงโอกาสทางธุรกิจที่ดีที่จะได้รับการจดสิทธิบัตรเป็นจำนวนมาก ตัวอย่างเช่นไม่มีเกมรวบรวมเกมขนาดใหญ่ที่มีชื่อเสียงซึ่งสามารถให้บริการเกมตามความต้องการได้หลายเกม อเมซอน com, Inc. 's (AMZN
AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% สร้างด้วย Highstock 4. 2. 6 ) ซื้อ Twitch เมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีแพลตฟอร์มสำหรับการถ่ายทอดสด -streaming gameplay วิดีโออาจเป็นขั้นตอนในทิศทางนี้ เข้มข้นในตลาดประเทศที่พัฒนาแล้วมีศักยภาพในการเติบโตทางธุรกิจในประเทศกำลังพัฒนา ด้วยประชากรที่มีอายุน้อยกว่าและมีการยอมรับวิดีโอเกมข้ามรุ่นมากขึ้นมีโอกาสมากมายที่ยังไม่ได้รับการจดสิทธิบัตรในระดับโลก
ด้านล่าง วันนี้การยอมรับเกมและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยให้อุตสาหกรรมเกมวิดีโอมีการเติบโตโดยรวม เกมจะไม่ถูกมองว่าเป็นกิจกรรมเสพติดสำหรับเด็กอีกต่อไป แต่เป็นวิธีการในการติดต่อกับเพื่อนและครอบครัวและเพื่อปรับปรุงการศึกษาสุขภาพศิลปะและทักษะ อุตสาหกรรมยังคงแข่งขันและผลตอบแทนจากแนวคิดการพัฒนาเกมยังคงไม่แน่นอนเนื่องจากการพัฒนายังคงเป็นความเสี่ยง แนวคิดใหม่ที่น่าสนใจและประสบการณ์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้ใช้ปลายทางจะยังคงเป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจในการประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ