ความเป็นจริงเสมือนจริงจะเปลี่ยนความเป็นจริงทางธุรกิจในปีพ. ศ.

ความเป็นจริงเสมือนจริงจะเปลี่ยนความเป็นจริงทางธุรกิจในปีพ. ศ.

สารบัญ:

Anonim

ดูเหมือนว่าความเป็นจริงเสมือนจริงจะได้รับความก้าวหน้าในปี 2016 กลุ่ม บริษัท เทคโนโลยีรายใหญ่ ๆ จาก Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Created) (FB FBFacebook Inc180 17 + 0 70% สร้างโดย Highstock 4. 2. 6 ) ให้กับ Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025 90-0 64% สร้างโดย Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49 68 + 0 14% สร้างโดย Highstock 4 2. 6 ) กำลังเข้าสู่การกระทำ VR บริษัท ที่เกี่ยวข้องกับการบูม VR ได้เห็นความนิยมในการประเมินมูลค่าตลาดเมื่อเร็ว ๆ นี้ ตัวอย่างเช่น Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% สร้างขึ้นโดย Highstock 4. 2. 6 ) ซึ่งผลิตชิปที่ใช้ในเครื่อง VR ได้เห็นหุ้นแล้ว ราคาเพิ่มขึ้น 5% ในปีนี้จากความสนใจที่เพิ่มขึ้นและการมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับแนวโน้มของ VR นักลงทุนควรกัดเหยื่อและลงทุนในหุ้นที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีหรือไม่? การทำความเข้าใจกับ VR Hype

เพื่อทำความเข้าใจกรณีการลงทุน (หรือไม่ลงทุน) ใน VR สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยี การคาดเดาในปัจจุบันเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนทำให้ดูเหมือนว่าเทคโนโลยีนี้เป็นแบบใหม่ อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีนี้มีอายุมากกว่าหกสิบปี ย้อนหลังไปเมื่อปีพ. ศ. 2500 Morton Heilig ผู้ซึ่งถือเป็น "บิดาแห่งความเป็นจริงเสมือนจริง" ได้คิดค้นเครื่อง Sensorama ซึ่งเป็นเครื่องจำลองที่ใช้ความเป็นจริงสลับกันผ่านการใช้เครื่องจักรเพื่อควบคุมความรู้สึก นวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ต่อไปในวงการนี้มาจาก Ivan Sutherland ในปีพ. ศ. 2508 เมื่อเขาสร้างจอแสดงผลแบบติดตั้งบนศีรษะที่ใช้การจำลองแบบซับซ้อนขึ้นเมื่อเทียบกับเครื่องของ Heilig เงินทุนจากซีไอเอและนาซาเพิ่มเทคโนโลยีขั้นสูงขึ้น แต่การใช้งานนั้น จำกัด เฉพาะการจำลองสำหรับยานพาหนะและสงคราม

999 Human Computer Interaction หรือ HCI มีบทบาทสำคัญในการเผยแพร่ VR ต่อมวลชนตั้งแต่ปี 1984 เป็นต้นมา ความเรียบง่ายของส่วนติดต่อผู้ใช้ทำให้ได้รับการยอมรับและเป็นที่นิยมมากขึ้นสำหรับความเป็นจริงเสมือนจริง ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งรู้สึกตื่นเต้นกับเทคโนโลยีเมื่ออดีต บริษัท เกมเซก้าอิงค์ (Sega Inc. ) ได้ออกโครงการ Sega VR ในช่วงต้นทศวรรษที่ 1990 แต่การสะกดก่อนหน้านี้ของ VR hype สิ้นสุดลงด้วยความผิดหวังเมื่อคนตระหนักถึงค่าใช้จ่ายและข้อ จำกัด ของเทคโนโลยี

แต่ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาสถานการณ์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ

เนื้อหาในความจริงเสมือนจริง

ปัญหาหลักที่เกิดขึ้นกับความเป็นจริงในอดีตเสมือนจริงเป็นข้อ จำกัด ของเทคโนโลยีเทคโนโลยีสัญญากับความเป็นจริงอื่น; อย่างไรก็ตามความเป็นจริงนั้นเกิดขึ้นที่ความเร็วต่ำและมีภาพเบลอ นี่เป็นเพราะเทคโนโลยีชิปยังไม่พร้อมที่จะทำให้ประสบการณ์นี้ไร้ที่ติ แต่อำนาจการประมวลผลได้ทวีคูณขึ้นนับ แต่นั้นเป็นต้นมาและมีผู้จำหน่ายชิป VR หลายรายเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น Nvidia ซึ่งทำชิพระดับไฮเอนด์สำหรับคอนโทรลเลอร์เกมแล้วยังทำให้ชิปสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ที่ต้องการความสามารถในการใช้งานเสมือนจริง

เมื่อเร็ว ๆ นี้ Spectra7 Microsystems Inc. ซึ่งใช้ Oculus Rift ซึ่งเป็นชิพที่มีการใช้งานได้กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ให้กับอุตสาหกรรม VR

ชิป VR ที่ผลิตโดย บริษัท เหล่านี้มีอัตราเฟรมที่รวดเร็วและชัดเจน ช่วยให้สามารถติดตามได้อย่างรวดเร็วและประสบการณ์ที่เหมือนจริงเกือบทุกประการสำหรับผู้สวมชุดหูฟังเสมือนจริง

นอกจากนี้การขยายตัวของสมาร์ทโฟนยังเป็นกลไกที่แพร่หลายในการแสดงความสามารถของ VR ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ในขณะที่ความสามารถ VR ที่เปิดใช้งานโดยอุปกรณ์ดังกล่าวอาจไม่ได้คุณภาพสูงพวกเขาไปไกลในการเผยแพร่เทคโนโลยีตัวเอง การสนับสนุนจากกลุ่ม บริษัท ด้านเทคโนโลยีต่างๆเช่น Facebook และ Google จะช่วยให้ startups ในพื้นที่นี้มีรันเวย์ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาชุดหูฟัง VR รุ่นต่อไป ในท้ายที่สุดในขณะที่วงจรการหมุนเวียนโฆษณาก่อนหน้าสำหรับ VR ค่อนข้างกว้างและมีเป้าหมายที่สาธารณะทั่วไปวัฏจักรปัจจุบันมีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จได้ดีกว่าเนื่องจากเป็นเป้าหมายที่ผู้ที่ใช้งานช่วงต้น เช่นผู้ที่หลงใหลในการเล่นเกมซึ่งจะกระตุ้นให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีเพิ่มเติม

2016 จะนำ VR Riches หรือไม่?

แม้จะมีความก้าวหน้า แต่ความเป็นจริงเสมือนยังคงได้รับผลกระทบจากข้อบกพร่องบางประการ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือค่าใช้จ่าย ระบบที่จำเป็นสำหรับประสบการณ์เสมือนจริงเต็มรูปแบบมีราคาแพง ไม่น่าแปลกใจเมื่อพิจารณาว่าค่าใช้จ่ายเฉลี่ยของชิพ (เช่น NVIDIA GEFORCE 970 หรือ AMD Radcon 290) ในระบบดังกล่าวมีมูลค่าประมาณ 300 เหรียญ (วันนี้มีค่าใช้จ่ายสำหรับคอมพิวเตอร์แบบ low-end) ตามประมาณการโดย Nvidia เพียง 1 3 ล้านเครื่องทั่วโลกในปัจจุบันมีความสามารถในการสนับสนุน VR ในปี 2020 จำนวนดังกล่าวคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 100 ล้านคน
จากนั้นมีปัญหาทางกายภาพและสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี ผู้สวมชุดหูฟังเสมือนจริงมักพบอาการเมาและอาการปวดตา อีกส่วนหนึ่งเป็นเพราะปัญหาเกี่ยวกับอัตราเฟรมและวิวัฒนาการที่ไม่สมบูรณ์ของเทคโนโลยี

ตาม Michael Abrash หัวหน้าฝ่ายวิจัยของ Oculus Rift ปัจจุบันเทคโนโลยีนี้ไม่สามารถถ่ายทอดความรู้สึกของการสัมผัสหรือความรู้สึกในการสัมผัสและความเร่งได้อย่างสมบูรณ์ "การทำเช่นนั้นผู้ผลิตชุดหูฟังเสมือนจริงจะต้องเชื่อมต่อกับอวัยวะที่ตั้งอยู่ในหัวของคุณ" เขากล่าว บริษัท กำลังพยายามแก้ปัญหาด้วยการพัฒนาคอนโทรลเลอร์ Oculus touch ที่มีตัวกระตุ้นและกลไกการตรวจจับซึ่งทำให้ผู้ใช้สามารถสัมผัสและรู้สึกเสมือนวัตถุและภูมิประเทศได้

แต่อาจจะนานก่อนที่พวกเขาจะสามารถแก้ปัญหาได้อย่างสมบูรณ์ ทั้งหมดนี้ชี้ให้เห็นถึงการใช้เทคโนโลยีที่ยาวนานก่อนที่จะมีการรับรู้ถึงกระแสหลัก

ตามที่ Gene Munster ของ Piper Jaffray ปี 2016 เป็นปีที่ "ร้อนขึ้น" สำหรับเทคโนโลยีเขาคาดหวังว่า "การรับรู้ของผู้บริโภคเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนจริงจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก" นาย Daniel Ives ของ FBR กล่าวว่า " มุมมองตามเขา "จุดราคาที่ต่ำกว่าดึงผู้บริโภคและในที่สุดดึงดูดชุมชนนักพัฒนา / ปพลิเคชันจะเป็นปัจจัยสำคัญในการแกว่งความสำเร็จในระยะยาวของเทคโนโลยีเสมือนจริงในความคิดของเรา" เขากล่าวว่าเขากล่าวว่านวัตกรรมฮาร์ดแวร์ใน เทคโนโลยีที่ CES เป็นที่น่าประทับใจมาก "ตอนนี้ทุกอย่างเกี่ยวกับซอฟต์แวร์เนื้อหาและกรณีการใช้งานเพิ่มเติมเพื่อใช้เทคโนโลยีเกมที่อาจเปลี่ยนจากชั้น CES เป็นห้องนั่งเล่นของผู้บริโภคในปี 2016 และอื่น ๆ "

The Bottom Line

การคาดการณ์เกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนจริงคาดว่าจะถึงจุดสูงสุดในปีนี้ แต่อาจคาดเดาได้ว่า VR จะไปถึงมวลชนได้เร็วเกินไปเทคโนโลยีนี้ยังมีราคาแพงเกินไปและจำเป็นต้องพัฒนาหรือแก้ไขปัญหาต่างๆ ก่อนที่จะมีศักยภาพสูงสุด